
BAKGRUND & MOTIVATION
TIDSLINJE
Sju veckor
MIN ROLL
Researcher, UX/UI/Design– wireframes, logotyp
METOD & VERKTYG
Enkäter, observationer, analyser, personas, kundresor, scenarios och wireframes i Figma. Grafisk profil, moodboard och visualisering av konceptet i fysisk monter
UPPDRAGSGIVARE
Stena Recycling
MÅLET
Bidra till Stena Recyclings arbete med återvinning
Konsumenter möter ett stort utbud av produkter och tjänster, vilket har lett till ökad medvetenhet kring hållbarhet. Företag anpassar sig genom gröna omställningar, men samtidigt förekommer greenwashing – där företag vilseleder konsumenter med hållbarhetsbudskap för att öka försäljningen.
Projektets mål är att öka konsumenters medvetenhet om livsmedelsförpackningar – vad de är gjorda av, hur de kan återvinnas och vilken miljöpåverkan de har. Genom att ge insikt och kunskap kan konsumenter göra mer hållbara val, vilket på sikt minskar klimatpåverkan och avlastar resurser. Målet är att skapa en tjänst som förändrar beteenden i vardagen och bidrar till ökad miljömedvetenhet.
Uppdragsgivaren
Stena Recycling är en av Europas ledande aktörer inom återvinning och cirkularitet. Företaget finns i åtta länder och återvinner årligen över 6 miljoner ton avfall. Genom rådgivning – från produktdesign till återvinning – bidrar de till längre livscykler och minskat klimatavtryck.
Uppdragsbeskrivning
Utveckla en produkt eller tjänst som kan stärka Stena Recycling, utan några begränsningar i form eller innehåll.

PROBLEM-
FORMULERING
Hur kan konsumenter ges bättre insikt om livsmedelsförpackningars miljöpåverkan för att främja mer hållbara val?
DESIGNMETOD
Vi utgick från designprocessen i Design, process och metod (Wikberg et al., 2021). Processen fokuserar på att identifiera användarnas behov och problemområden för att utveckla empati och förståelse. Utifrån detta genereras idéer, som omsätts i prototyper och utvärderas. Genom iterativa steg skapas och förfinas lösningar.

RESEARCH
UTFORSKA KONTEXTEN:
ENKÄT, TIDIGARE DATA
& OBSERVATIONER
Enkät
För att samla in insikter utformades en enkät om konsumenters kunskap kring plastförpackningars miljöpåverkan, symboler och återvinning. 53 personer deltog, främst i åldern 18–34 år (54,7 % kvinnor, 45,3 % män). Resultaten visade en generell kunskapsbrist, men också en stark vilja att lära sig mer – förutsatt att informationen är lättillgänglig.
Enkät
För att samla in insikter utformades en enkät om konsumenters kunskap kring plastförpackningars miljöpåverkan, symboler och återvinning. 53 personer deltog, främst i åldern 18–34 år (54,7 % kvinnor, 45,3 % män). Resultaten visade en generell kunskapsbrist, men också en stark vilja att lära sig mer – förutsatt att informationen är lättillgänglig.

Kompletterande data
Utöver vår enkät använde vi Stenas undersökning The Circular Voice, där 5 000 konsumenter deltog. Resultaten visade liknande mönster – vilja att göra mer hållbara val men bristande förståelse för förpackningssymboler.
Vår enkät pekade på okunskap kring symbolernas innebörd, medan Stenas studie visade efterfrågan på tydligare märkningar. Slutsatsen är att tydliga symboler och ökad kunskap måste samverka för att ge effekt.

Observationer
För att undersöka hur tillgänglig information om matförpackningars miljöpåverkan är idag genomfördes tre observationer i ICA, Coop och Willys.
Resultatet visade att sådan information är svår att hitta. Vi studerade även butikernas visuella upplägg – skyltar, affischer och reklam – som inspiration för att utforma en monter som väcker nyfikenhet och engagemang.

ANALYSER
Trendanalys
Projektet inleddes med en analys av mega-, makro- och mikrotrender. Vi identifierade tre megatrender kopplade till Stena: miljöförändringar, krig och digitalisering. Genom att bryta ner megatrenderna till makro- och mikrotrender, exempelvis återbruk inom miljöförändringar, kunde vi kartlägga beteenden, möjliga målgrupper och insikter som informerade vårt designarbete.
Intressentanalys
Intressenterna i projektet analyserades på mikro-, makro- och meganivå. På mikronivå är det främst konsumenter, på makronivå företag, media, återvinningscentraler och Stena Recycling, som möjliggör information och spridning av hållbara val. På meganivå påverkar lagar, nationella initiativ och Stenas deltagande i större projekt vad som är möjligt att genomföra.
Framtidsanalys
Vi skapade en framtidsanalys utifrån vårt givna problemområde. Vi valde att fokusera på hur återvinning av livsmedelsprodukter såg ut förr samt vilka omständigheter som fanns då. Sedan granskade vi hur återvinning av livsmedelsprodukter hanteras idag och hur mycket av dessa produkter i
samhället återvinns i nuläget. Slutligen diskuterade vi hur vi tror att återvinning av livsmedelsprodukter kommer att se ut i framtiden och hur det kommer att hanteras.



PESTLE-ANALYS
Vi genomförde en PESTLE-analys med fokus på politiska, ekonomiska, sociala och tekniska aspekter kopplade till Stena och vårt problemområde.
Politiska aspekter:
Stena vill göra större förändringar, men begränsande lagstiftningar i Sverige och EU sätter ramarna. Dessutom påverkar rekommendationer och direktiv från internationella samarbeten, som Hagainitiativet och UNGC (United Nations Global Compact), vad som är möjligt. Eftersom företagsnivån är hårt reglerad valde vi att fokusera på individnivå, där förändring kan sätta press på företag.
Ekonomiska aspekter:
Vår lösning bidrar till en cirkulär ekonomi. Genom att ge konsumenter kunskap kan de göra fler hållbara val, vilket i sin tur ökar trycket på företag att sälja produkter som är designade för effektiv återvinning och cirkuläritet.
Sociala aspekter:
Den största utmaningen är att få enskilda konsumenter att vilja göra skillnad. Idag saknas ofta kunskap om vilka produkter som är hållbara, och företagens informationshantering gör det svårt för individer att agera. Genom att demokratisera kunskap kan fler konsumenter göra miljömedvetna val.
Teknologiska aspekter:
Lösningen kräver digitala verktyg, eftersom information om alla livsmedelsprodukter behöver lagras och nås enkelt. Smartphones och internet är nyckelfaktorer – 85 % av Sveriges befolkning äger en smartphone och 94 % använder internet (Internetstiftelsen, 2022). Detta gör en digital lösning mer relevant än en analog.
MÅLGRUPPSANALYS
Primär målgrupp: Konsumenter i livsmedelsbutiker som vill öka sin miljömedvetenhet, samt företag som erbjuder miljövänliga och återvinningsbara livsmedelsförpackningar och vill stärka sina marknadsandelar.
Sekundär målgrupp: Konsumenter som ibland gör miljömedvetna val men inte dagligen, samt livsmedelsbutiker som vill bli mer miljövänliga samtidigt som de behåller ett brett produktutbud.
Tertiär målgrupp: Företag som är skeptiska till ny teknik och vill avvakta för att se dess genomslag bland konsumenter. Detta kan även inkludera företag med miljöfarliga eller icke återvinningsbara förpackningar som riskerar att förlora marknadsandelar om konsumenterna blir mer medvetna. Dessutom kan det omfatta konsumenter som är tveksamma till att sluta konsumera produkter de gillar, även om de förpackas i miljöfarligt eller icke återvinningsbart material.

PERSONAS & SCENARIOS
Efter att ha samlat in data om demografi och attityder från våra respondenter skapade vi tre personas som speglar olika kunskapsnivåer och inställningar till gröna val.
-
Primär målgrupp: Persona 1 (Helena) representerar en individ som vill göra fler miljömedvetna val men saknar kunskap inom området.
-
Sekundär målgrupp: Persona 2 (Henrik) är mindre villig att förändra sin konsumtion, medan Persona 3 (Maria) inte förväntas förändra sitt beteende då hon redan tror sig veta vilka förpackningar som är hållbara eller inte.
Vid utvecklingen av tjänsten utgick vi från alla tre personas. En viktig utmaning var att engagera de mindre intresserade användarna. Därför designades tjänsten lekfullt, med mindre text och fler tecknade bilder, inspirerat av Pantamera.

FUTURE JOURNEY SCENARIOS
Vi skapade sedan två Future Journey Scenarios. Där ett scenario beskriver hur det ser ut i nuläget utan vår designlösning. Det andra scenariot beskriver hur vår lösning kan bidra till att undvika de pain points som användare upplever idag. Vi kan även utläsa användarens känslor under de olika stegen.

COSTOMER JOURNEY
Utifrån vår primära persona så använde vi oss av en kundresa - för att få en inblick i hur våra användare kan tänkas interagera med tjänsten och beskriver vilka tankar och känslor som vår persona upplever. Från att hon blir rekommenderad att använda sig av tjänsten, fram till dess att hon har gjort ett grönt val. Kartan presenterar även vad tjänsten och andra företag gör i varje steg som användaren tar.

KONKURRENSANALYS
Vi skapade två konkurrentanalyser. En för att få en förståelse av hur andra tjänster som använder funktionen “skanna” ser ut och vilka ikoner de använder. En till konkurrentanalys med vilka färger matbutiker använder sig av. Det här för att användaren lätt ska kunna känna igen tidigare funktioner och ikoner, men också för att skapa samma känsla som användaren känner när den befinner sig i en matbutik eller på en mathemsida.


GRAFISK PROFIL
För att skapa en enhetlig och genomgående visuell tjänst skapades en moodboard. Syftet var att skapa en känsla som tjänsten skulle leverera. Vi landade i att tjänsten skulle förmedla en jordnära känsla, då syftet med
tjänsten är att göra gröna val som i långa loppet ska gynna vårt klimat. Samtidigt så har den blåa färgen dubbel betydelse, då blåa färger ofta representerar kunskap.
Genom skapandet av en grafisk profil kan samtliga i projektgruppen få en gemensam idé om hur det digitala gränssnittet ska förmedlas och skapa koherens för användarna. Vi undersökte hemsidor hos livsmedelsbutiker för att undersöka deras färgval och typsnitt för att eventuellt inspireras av det för vår tjänst. Vi undersökte även Stena recyclings hemsida men valde att hålla tjänsten neutral från Stenas koppling då de enbart medlade mellanhand med information till tjänsten.

FRÅN INSIKT- TILL LÖSNING
Vår första prototyp bestod av wireframes för att förstå informationsarkitekturen och flödet i tjänsten. Målet var att testa grundläggande layout och navigering med användare. För detta skapade vi ett enkelt gränssnitt i Figma, med fokus på thumb-reachability, flöde av information samt storlek på ikoner och knappar. Genom att använda gråskala och undvika bilder kunde vi rikta feedbacken mot de element vi ville utvärdera.
Prototypen började med en hemskärm där användaren möttes av en video om appen. Nedanför fanns information om plast, återvinning och miljöpåverkan, som användaren kunde skrolla för att se.
En central funktion var streckkodsskanning: användaren kunde antingen skanna varor i butiker eller skriva in streckkoden manuellt. Efter skanning visades en informationssida om produkten: typ av förpackningsmaterial, återvinningsmöjligheter och miljöpåverkan. Ytterligare information om materialet gick att nå via en separat sida.Prototypen gav värdefull feedback kring justeringar av tjänstens slutgiltiga gränssnitt och hjälpte oss identifiera vad som saknades för att skapa en helhetsupplevelse.

Vid öppning av tjänsten ges en introduktion på hur man använder tjänsten (1) detta för att göra det enklare för användare som är mindre tekniska att förstå tjänstens funktioner.

När användaren klickar på skanna-funktionen (6) öppnas mobilkameran för att skanna streckkod på en produkt (8) eller skriva in streckkoden manuellt (9), med möjlighet att slå på blixt vid mörker (10). Efter skanning visas information om produktens koldioxidutsläpp vid produktion (12) jämfört med hur långt en person kunnat åka med tåg (13), om förpackningen kan återvinnas eller inte med förklaring (14), samt generell materialinformation inklusive antal återvinningar (15), sparad energi (16) och hur mycket som blir nya produkter (17). Det finns även en jämföra-funktion (11) som visar punkterna (14, 15, 16, 17) för en annan produkt (18) för att underlätta miljövänliga val.


VISUALISERING AV
DESIGNLÖSNING
I kursen fick projektet tillgång till en glasmonter för att visualisera projektet, och vi skapade en hylla som efterliknade en livsmedelsbutik med två varor bredvid varandra där åskådare kunde skanna QR-koder för att jämföra produkterna i tjänsten. Hyllan byggdes i trä, målades och en metalltråd sattes längst fram för att likna en butik, plastfickor gjordes för etiketter och skyltar skrevs ut, livsmedelsförpackningar samlades in från oss och kurskamrater eller köptes in, och produkterna målades vita för att dölja originalfärg och skapa ett enhetligt utseende.



MONTER
Den slutgiltiga visuella presentationen bestod av en hylla med 5 olika livsmedelsprodukter där varje produkt hade en motsvarighet av en annan förpackning som har en större miljöpåverkan. Exempelvis så fanns det en olivolja flaska i plast och en i glas. Två ketchupflaskor av olika plastsorter ställdes på ett podium längre fram med tillhörande QR-kod för respektive flaska.
Genom att skanna QR-koden tas användaren till vår konceptuella tjänst där de kan se vad flaskan har för miljöpåverkan. Tillhörandes montern hänger två posters med information om vårt koncept och konceptuella tjänster. Genom att scanna QR-koden på postern tas användaren till vår konceptuella tjänst som de kan navigera fritt i för att få en idé om hur tjänsten är tänkt att fungera.



LESSONS LEARNED
Mina lärdomar från projektet handlar framför allt om utmaningen i att nå olika typer av målgrupper, vikten av trovärdighet och insikten om hur fysiska element kan förstärka digitala lösningar.
En viktig lärdom för mig var hur komplext det är att arbeta med flera målgrupper. Vi insåg snabbt att lösningen inte bara skulle tala till de redan engagerade, utan även till de skeptiska och ointresserade. Det tvingade oss att tänka annorlunda och skapa ett mer lekfullt uttryck för att väcka nyfikenhet hos dem som annars hade blundat för frågan.
En annan insikt var hur avgörande trovärdighet är inom hållbarhet. I en tid där greenwashing är vanligt blev det tydligt att transparens och enkel information inte bara hjälper konsumenter, det bygger också förtroende. Jag insåg att en väl utformad tjänst kan bli en motvikt till den förvirring som ofta gör det svårt att välja hållbart.
Slutligen tog jag med mig hur starkt det fysiska kan förstärka det digitala. Montern vi byggde, som liknade en livsmedelsbutik, gjorde konceptet mer verkligt och greppbart. Den lät andra uppleva idén snarare än bara höra om den – och blev för mig en påminnelse om kraften i att låta människor interagera med en lösning på ett konkret sätt.